Архітектура міста: архітектурна гра

Інтер'єр | Переглядів: |

Архітектура міста: архітектурна гра


Голландський історик у книзі«Людина грає») описав людську культуру як ігрову. Він стверджує, що форми мистецтва, політики, релігії, права — ігрові форми. Найголовніше в грі — поєднання правил і свободи. Якщо правил надто багато, ні свободи, і значить, немає гри. Якщо правил мало або вони не дотримуються, виходить «брудна» гра. Тоді немає краси. Справжня гра обов'язково красива.

У лекціях з архітектури, які я читаю в різних містах Росії, я наводжу приклади «архітектурної» ігри. Ось Амстердамський канал: цегляні будинки XVII століття стоять в ряд, вони схожі і водночас різні. Тут є і правила (будівельні традиції, розміри вікон, дільниць), і свобода (кожен власник замовляв проект своєму архітекторові, кожен індивідуальний будинок). Це ідеальне поєднання правил і свободи, ігрова тканина старого міста — образ, який ми всі дуже любимо.

Що виходить, коли грою нехтують заради серйозності? У середині XIX століття виникають ідеології — комунізм, наприклад. А всяка ідеологія вбиває гру. (До речі, Гейзінга писав свою книгу в 1939 році, на піку тоталітаризму, і розумів, чим небезпечна зайва серйозність.) В комунізмі істина встановлюється науковим шляхом раз і назавжди, а кінцевий результат відомий заздалегідь, так як підпорядковується логіці. При капіталізмі він невизначений — в його основі лежить гра. Капіталізм — це ринок, змагання, кероване деяким набором правил, де виграє найсильніший гравець. В кінці XIX століття ідеології починають впливати на архітектуру: архітектори, вирішуючи проблему масового житла, намагаються придумувати стандарти та норми, однакові для всіх. Виникають нудні, одноманітні спальні райони. Прийнято ототожнювати стиль модернізм з функціональністю, раціоналізмом, прагненням до правильності, пов'язувати його з ідеологією. Але це не зовсім так.

наприкінці 70-х Рем Коолхас випустив книгу «Маревний Нью-Йорк, ретроспективний маніфест Манхеттена», де показав, що в модернізмі теж може бути гра. В ній розповідається про Нью-Йорк початку XX століття, в який Коолхас вписує ігровий образ сучасного міста, де, як у кліпі, монтуються різні простору. Там був розважальний центр Coney Island — цілий острів з пірсами, ресторанами, містом карликів і атракціоном — палаючим будинком, який кожен день гасили, а на наступний запалювали знову. (Правда, одного разу пожежа не загасили і весь центр згорів.) Там був хмарочос-клуб (Down Town Athletic Club), влаштований за принципом монтажу, з шарами ресторанів, спортивних залів, номерів. Пересуваючись на ліфті, можна було вибрати потрібний шар. Ринг був прямо поруч з рестораном. У книзі Коолхаса є характерна картинка: боксери в рукавичках їдять устриць. В модернізмі є два способу міста — ігровий і серйозний. Останній проповідував Ле Корбюзьє. Безладного і тісній Манхеттену він протиставляв свій ідеальний «Променистий місто» (Ville Radieux), де всі будинки правильно розташовані і чудово освітлені.

Взагалі, місто раніше вважався символом зла: бруду, жорстокості, злочинів. Тому архітектори і намагалися його «виправити». Сучасна людина бачить місто інакше. Сьогоднішня культура не ідентифікує себе з якими-небудь стандартами. Її, швидше, цікавлять відхилення від норми. Вона дає людині можливість прожити як би не одну, а кілька життів. Візьміть кіно, фільми жахів, наприклад. Людина програє ті екстремальні ситуації, які не може і не хоче собі дозволити в реальності, але таким чином все ж розширює межі свого емоційного досвіду, не піддаючи ризику власне життя. Це є у всіх жанрах мистецтва, і всі технологічні засоби використовуються для цього. Що таке спорт? Це симуляція випадковості. Чому все так захоплені спортом? Тому що, хоча від уміння гравців багато залежить, все одно неясно, хто переможе, хто встановить рекорд. І вся наша культура так влаштована.

Сьогодні у архітектора немає ідеології, він не намагається довести правильність якого-небудь одного стилю, створити рай для всіх. Він хоче тільки одного: себе реалізувати. Але як? У власній грі. Будь-який проект для архітектора — це конкурс. Навіть якщо мова не йде про реальний конкурс, а просто про будівництво чергового будівлі. Адже його треба побудувати, потім відзняти, потім опублікувати. Тоді архітектор отримає нові замовлення. У цій грі дуже важлива роль медіа. Суть конкурсу — у тому, щоб зробити щось своє, унікальне. По-друге, проект повинен бути переконливий, легко з'ясовний. Треба переконувати дуже простими речами - ну, наприклад, світлом. В проект треба включити максимальну кількість правил, які можна використовувати як аргументи. Найважливіше — придумати яскраву ідею. Ось, наприклад, у Жана Нувеля в будівлі фонду Картьє є така ідея: стиль хай-тек використаний їм нетривіально, по-ігрового. Звичайна тема хай-тека — оспівування високих технологій. Так   у Фостера, для нього високі технології — фетиш. А у Нувеля скляний прозорий екран відображає дерева, а крізь нього видно сонце і хмари. Скло, уподібнюючись воді, стає як би одним з елементів природи. Так, використовуючи хай-тек як засіб, Нувель досягає краси природного світу.

Але сама сильна ідея не повинна бути формальною. Не можна робити форму тільки тому, що вона мені подобається, у неї повинні бути аргументи. Зараз архітектор бажання замовника сприймає як даність. Це правила, всередині яких він намагається вирішити завдання. Чим жорсткішими правила, тим цікавіше. Ось група MVDRV побудувала будинок для престарілих в Амстердамі. Це хороший приклад поєднання свободи і обмежень. За нормами забудови даного району на даній ділянці виходив будинок лише на 87 квартир, А потрібно було 100. Куди подіти решту 13? І ці 13 квартир буквально підвісили в повітрі на консолях. Хоча всередині квартири абсолютно однакові, кожна з них отримала свій образ, тому що архітектори варіювали розташування вікон, матеріали і розміри балконів. Традиційний архітектор поставив би однакові вікна у всіх квартирах.

Але архітектори MVDRV, не порушуючи максимальні: і мінімальних розмірів, які за законом забезпечую комфорт, зробили в кожній квартирі різноманітні вікна. Вони грали всередині цих правил. В результаті «спартанський будинок (типу російської хрущовки) став цікавим і незвичайним. І з бюджету не вийшли.

Для гри потрібні умови. Чому в 70-х роках всі хотіли жити в нових районах на околиці міста, а сьогодні хоча жити в центрі? Звідки таке колосальне зміна колективної психології? Здавалося б, в нових районах зручні квартири, хороша екологія, інфраструктура. Але у центр жити цікавіше, більше можливостей для гри. Отже, потреба у грі зросла. Це безпосередньо пов'язано з забезпеченістю і стабільністю. Люди можуть грати, тому що у них є свобода.

 

 

.
Читайте також:
Раздел: Інтер'єр
    Два рази розбудовувала свої будинок сім'я Ковальських. У перший раз — просто щоб зробити його придатним для житла, і
Раздел: Інтер'єр
Інтер'єр квартири в італійському стилі   Інтер'єр квартири в італійському стилі - венеціанський пейзаж, розбуджений міфами. Автор проекту
Раздел: Інтер'єр
Господарі квартири люблять подорожувати, привозити з далеких мандрів дивовижні предмети і прикрашати ними будинок — їм важливо жити в оточенні
Раздел: Інтер'єр
  Ще недавно поняття «заміський будинок» не існувало. За 15 років воно стало реальністю, освоєння якої у нас тільки починається. Що
Коментарі:
Цікаве:
Популярне:
Всі права захищені. Copyright © 2008-2015 Xvatit.com.ua | TDX
Сайт Все для жінок xvatit.com.ua © 2015
При використанні матеріалів порталу посилання на xvatit.com.ua обов'язкове (для інтернет-ресурсів - активне і індексоване пошуковими системами гіперпосилання).
Всі поради, методики і рекомендациии на порталі xvatit.com.ua розміщені тільки в ознайомлювальних цілях. Перед їх застосуванням обов'язково проконсультуйтеся з лікарем.